Quel est votre nom, voyageur ?
L'aventure n'attendait que vous !
   

Closed TopicStart new topicStart Poll

> Description : Forêt des Araignées, Tout ce qu'il faut savoir...
écrit le : Mercredi 29 Juin 2005 à 23h24 par Ţhųnđer Jaċk
Quote Post
 
Đémởŋ đeş Ińtŗiġůeş
Aucune chambre
Aucune gemme
 Il n'y a pas d'objets
Haut
Bas
 
 

user posted image


La Forêt aux Araignées

Située sur le flanc occidental des Montagnes de l'Orée du Désert, la Forêt des Araignées est un bois épais de chênes verts, de pins et de chardons. Sa végétation est très dense, si bien que l'obscurité règne en permanence sous ses frondaisons. La traverser est presque impossible, et la plupart des voyageurs qui ont à faire dans les environs préfèrent longer ses bordures.

À la mauvaise réputation de cette forêt vient s'ajouter le fait qu'elle abrite un très grand nombre d'araignées et d'ettercaps. Les légendes locales affirment qu'un seigneur araignée règne sur la forêt depuis le centre de sa toile, et que tout ce qui se produit dans les Vaux n'est qu'une résultante de ses désirs. Un petit Culte Bestial s'est développé autour de cette créature invisible et évidemment fictive ; mais tout voyageur qui s'aventure à l'intérieur de la forêt doit néanmoins savoir qu'avec ou sans maître, ce sont les araignées qui y font la loi.

Le Sentier des Arachnides

Il est impossible de quitter le Sentier des Arachnides à cheval et cette piste est le seul moyen de traverser la forêt rapidement. Les PJ qui bravent le sous-bois touffu et épais verront qu'il est très difficile d'y progresser (VD 1) et très simple de s'y faire surprendre.
Le long de ce chemin, une rencontre aléatoire peut intervenir toutes les huit heures durant la journée, et toutes les quatre heures de nuit.


Ce chemin est la principale voie d'accès qu'empruntent les brigands et autres hors-la-loi qui se réfugient dans la forêt.
Les branches entrelacées au-dessus de vous forment de véritables toiles, et des taches de lumière ponctuent le sol à vos pieds. D'immenses toiles d'araignée oscillent entre les arbres tout autour du sentier. Certaines approchent les cinq mètres de diamètre.
Malheureusement, ce chemin passe au cœur d'un domaine que beaucoup appellent simplement la Toile. C'est ici qu'il y a le plus d'araignées. Certaines des toiles qui barrent le chemin sont presque invisibles, et les PJ se jetteront dedans la tête la première à moins de prendre des précautions adéquates.
Ces toiles, très diverses, vont de la dentelle délicate à l'amas de filins presque impossibles à décoller des habits ou des cheveux. Ceux qui s'obstinent à les traverser se retrouveront bientôt englués dans une sorte de cocon dont il leur faudra 1dl2 rounds pour se débarrasser.
Les PJ fouillant les abords de la piste découvrent les carcasses desséchées et vidées d'oiseaux, de souris, d'écureuils et autres petits animaux - tous victimes des araignées.

Le village gnome

Les bois sombres de la Forêt des Araignées laissent la place à une vaste clairière herbue dans laquelle se niche un assemblage disparate de huttes en adobe et de maisons en pierre.
Au centre de la clairière, il y a une aire sablonneuse qui contient une fosse à feu noircie.
Divers animaux se promènent dans le village. D'autres sont en cage, près des constructions. Entre les cris des animaux et ceux des enfants, tout le village vous apparaît un peu comme un cirque irréel dont tous les numéros se dérouleraient en même temps.
Le personnage le plus important du village se nomme Témilas.

Témilas Tîsserêves, clerc gnome des forêts de niveau 3
AL NB ; VD 12 ; pv 13 ; #AT 1 ; Dég 1d6 +1 ; For 11, Dex 12, Con 10, Int 13, Sag 18, Cha 14 ; bâton +1, anneau de protection +2.

Stormpemhauder accueille environ 125 gnomes. C'est une communauté autarcique protégée, la plupart du temps, des soubresauts du vaste monde.

user posted image

A. Maisons : Une famille entière loge dans chacun de ces petits bâtiments en brique.
B. Entrepôts : La plupart de ces édifices de 2 mètres de haut sont remplis de nourritures et d'équipement. Les gnomes en laissent toujours un vide pour les convois qui passeraient par leur village; il contient des couchettes et de vastes espaces de rangement pour les voyageurs.
C. Puits : Toute l'eau du village provient de ces puits en pierres sèches. L'eau se trouve à environ 6 mètres de leur surface et elle est profonde d'à peu près 3 mètres.
D. Domicile de Témilas : Seule du village à être dotée d'un perron en bois, la maison du prêtre est douillette et confortable. Il y vit seul.
E. Bazar : C'est le plus grand bâtiment de tout le village et un seul coup d'œil permet de constater que c'est aussi sans doute le plus solide. Une coursive en pierre, sur laquelle sont disposés quelques sièges taillés dans des rondins, en borde deux côtés. Il y a toujours deux ou trois vieux gnomes assis là à raconter leurs souvenirs pour passer le temps. Ils saluent gentiment tous ceux qui entrent dans le magasin.
Ce comptoir propose un choix d'équipement tout à fait stupéfiant : tout ce qui est répertorié dans le Manuel des Joueurs, à l'exception des animaux.
Rilia, la propriétaire, sera ravie de faire affaire avec des PJ, mais presque tout son stock d'habits et d'armures est à la taille d'un gnome. Elle n'a pas de poison; si quelqu'un demande pourquoi, elle répond que le dernier convoi à être passé en ville lui a acheté toute sa réserve.

La Voie du Marchand

Des branches basses bouchent votre champ de vision au-delà de quelques pas, et un dense entrelacs de branches et de plantes grimpantes très feuillues vous masque le ciel.
Le sentier mesuré près de 3 mètres de large et de nombreuses ornières témoignent du passage assez fréquent de convois de chariots.
Ce chemin rejoignait naguère la Drève Septentrionale en piquant plein sud, mais il n'est plus assez entretenu. Les PJ dotés de la compétence de pistage ou d'une capacité similaire détecteront un embranchement qui va vers le sud-ouest : la Piste du Lac.


La Piste du Lac

Il y a une bonne quinzaine de kilomètres de l'embranchement jusqu'aux rives du lac Mélishar, et le trajet, du fait de la difficulté du terrain, prend presque toute la journée.

Passer de la Voie du Marchand à cette petite sente a fait du trajet une véritable épreuve. La piste ne fait qu'à peiné plus d'un mètre de large. De grosses racines surgissent du sol ici et là, comme exprès pour faire trébucher, tandis que les branches semblent prendre plaisir à vous gifler au passage.

Le lac Mélishar

Ce lac, baptisé en l'honneur d'un rôdeur elfe qui courait ces bois il y a de cela plus d'un siècle, a une eau froide et limpide.
La piste serpente le long d'une vaste étendue. On aperçoit des traces familières - empreintes de ratons laveurs, de cerfs et de lapins, entre autres - au bord de l'eau. Un plouf vous révèle que le lac regorge de poissons. À cent mètres se dresse une cahute.

L'Auberge de la Nature est une petite cahute nichée sur la rive du lac. Ceux qui examinent la porte verront qu'elle a été réparée plus d'une fois. Il y a du bois de chauffage empilé contre une des parois, dehors.

La tour en ruine

La piste débouche sur une large clairière où des rochers se nichent dans l'herbe haute. Ce pré s'élève en une pente douce, au sommet de laquelle trône la tour. Le soleil couchant silhouettent le bâtiment en ruine d'une aura d'un pourpre cramoisi avec ses derniers rayons.
La tour irradie un puissant sort de sommeil. Quiconque avance vers elle, doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à chaque round sous peine de s'endormir (les elfes et les demi-elfes bénéficient de leur résistance habituelle).
Le trajet jusqu'à l'entrée de la forteresse est relativement facile.
Les trente derniers mètres du trajet jusqu'à l'entrée sont jonchés de rochers et de gravats. Il n'y aucun signe de vie dans les environs.
Plus l'on s'approche des ruines, plus le paysage devient sinistre. L'herbe et les buissons laissent la place à des plaques d'ambroisie et à des pans de mur noircis. La plupart des rochers sont couverts d'une mousse.
La taille et la masse de ce que l'on prendrait pour une tour se révèle beaucoup plus important. C'est là une petite forteresse qui dresse encore son donjon, à près de quinze mètres de hauteur. Quelques tourelles adjacentes subsistent aussi, quoique branlantes et prêtes à s'effondrer.
L'entrée n'est rien d'autre qu'une bouché d'ombre.
Au sommet du donjon on peut découvrir que l'escalier vers les étages inférieurs est totalement bouché par les gravats.

L'exode des gnomes des forêts

Il y a de nombreuses années, ces gnomes vivaient dans les arbres et se cachaient des voyageurs qui traversaient les bois. Puis, sur les conseils de Témilas Tisserêves, ils ont entrepris de construire un comptoir commercial. Des joueurs curieux pourront chercher à savoir pourquoi les gnomes ont quitté leurs arbres pour commercer avec les humains et les autres marchands des Vaux. Même s'il n'a aucun rapport avec cette aventure, ce renoncement au mode de vie ancestral tient à une vision qu'a reçue Témilas, dans laquelle une horde d'araignées, emmenée par une elfe à la peau noire et coiffée d'une couronne en argent scintillante, parcourait les Royaumes, détruisant tout et tuant tous ceux - gnomes, elfes, nains, humains qu'elle trouvait sur son passage.
Comme il y a beaucoup d'araignées dans la forêt du même nom, Témilas a pensé que ses congénères pourraient barrer la route à cette reine et à son armée des ténèbres, à condition de savoir ce qui se passait aussi bien sur leur territoire que dans le monde extérieur. Établir Un comptoir commercial à l'intérieur de la Forêt des Araignées et se spécialiser dans le commerce de biens de consommation dérivés des araignées lui a paru le "meilleur moyen d'y parvenir. Selon lui, les contacts avec les marchands et les voyageurs venus de par-delà les bois ne pourront qu'améliorer les chances qu'a son clan de prévoir et de prévenir cette tragédie.



 
 
   Top
PMEmail PosterUsers Website

Topic Options Closed TopicStart new topicStart Poll