Fiche de personnage de (Bratak du clan Faramer)
Race
(Humain Chondatien)

Age
19 ans

Taille
1.71 m

Poids
72 kg

Niveau
1/1

Expérience
1009

Classe
Roublard/Ensorceleur
« Là où je passes , les bourses trépassent.»

Alignement
Chaotique bon (tendance chaotique neutre) (0/0)
Réputation
8

Santé mentale
Départ : 40 / Effectif : 40

Divinité
Mask

Guilde
aucune

Force
10 (+0)
Intelligence
10 (+0)

Dextérité
18 (+4)
Sagesse
8 (-1)

Constitution
12 (+1)
Charisme
14 (+2)

Compétences
Nombre de points de compétence au niveau 1 : (8+0)x4 = 32+4 = 36
Nombre de points de compétence par niveau de roublard : (8+0)+1 = 9
Nombre de points de compétence par niveau d'ensorceleur : (2+0)+1 = 3

• Art de la magie : 1(Degré) +0 (modif. INT) = +1 
• Acrobaties : 2(Degré) +4 (modif. DEX) = +6 
• Artisanat (fabrication de pièges) : 2(Degré) +0 (modif. INT) = +2 
• Artisanat (Alchimie) : 1(Degré) +0 (modif. INT) = +1 
• Bluff : 0(Degré) +2 (modif. CHA) = +2 
• Concentration : 0(Degré) +1 (modif. CON) = +1 
• Connaissances (folklore local) : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0
• Connaissances (mystères) : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0
• Contrefaçon : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0
• Crochetage : 4(Degré) +4 (modif. DEX) = +8
• Décryptage : 1(Degré) +0 (modif. INT) = +1 
• Déguisement : 4(Degré) +2 (modif. CHA) = +6 
• Déplacement silencieux : 4(Degré) +4 (modif. DEX) = +8
• Désamorçage/sabotage : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0
• Détection : 0(Degré) -1 (modif. SAG) = -1
• Diplomatie : 0(Degré) +2 (modif. CHA) = +2 
• Discrétion : 4(Degré) +4 (modif. DEX) = +8
• Équilibre : 0(Degré) +4 (modif. DEX) = +4
• Escalade : 4(Degré) +0 (modif. FOR) = +4
• Escamotage : 4(Degré) +4 (modif. DEX) = +8 
• Estimation : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0 
• Evasion : 0(Degré) +4 (modif. DEX) = +4
• Fouille : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0
• Intimidation : 0(Degré) +2 (modif. CHA) = +2
• Maîtrise des cordes : 0(Degré) +4 (modif. DEX) = +4
• Natation : 2(Degré) +0 (modif. FOR) = +2
• Perception auditive : 1(Degré) -1 (modif. SAG) = +0
• Profession (Herboriste): 1(Degré) -1 (modif. SAG) = +0
• Psychologie : 0(Degré) -1 (modif. SAG) = -1
• Renseignements : 0(Degré) +2 (modif. CHA) = +2
• Représentation (danse): 0(Degré) +2 (modif. CHA) = +2
• Saut : 0(Degré) +0 (modif. FOR) = +0
• Utilisation d’objets magiques : 0(Degré) +2 (modif. CHA) = +2
hors classes : Premiers secours : 2(Degré) -1 (modif. SAG) = +1

Dons
• Esquive
• Vigueur surhumaine
•
•

Langues

Commun, Chondathan, gestuelle roublard.

Caractéristiques Raciales
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Caractéristiques 
de
Classe (Roublard)
• Armes et armures. Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
• Attaque sournoise. Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
• Recherche des pièges. Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
Caractéristiques 
de
Classe (Ensorceleur)
• Armes et armures. L’ensorceleur est formé au maniement des armes courantes. Par contre, il n’est formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
• Sorts. Un ensorceleur peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des magiciens) appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien, à quelques exceptions près. 
Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d’ensorceleur. 
Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe lequel des sorts de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.
• Appel de familier. L’ensorceleur a la possibilité d’appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.

Jets de Sauvegarde
• Vigueur : 0(Base)+1(modif.CON)+2(divers)=+3
• Réflexes : 2(Base)+4(modif.DEX)+ 0(divers)=+6
• Volonté : 2(Base)-1(modif.SAG)+ 0(divers)=+1

Caractéristiques en Combat
• Initiative : 4+0= +4
• BBA : +0
• Jet d’Attaque au corps à corps1 : BBA+0(modif.FOR)+0(bonus divers)+1(objet maître)+1d20 (épée courte de maître, 1d6, 19-20/*2)
• Jet d’Attaque au corps à corps2 : BBA+0(modif.FOR)+0(bonus divers)+1d20 (dague, 1d4, 19-20/*2)
• Jet d’Attaque à distance1 : BBA+4 (modif.DEX)+0 (bonus divers)+1d20 (dague, 1d4, 19-20/*2, 3m)
• Jet d’Attaque à distance2 : BBA+4 (modif.DEX)+0 (bonus divers)+1d20 (arc court composite, 1d6, 20/*3, 21m)
• Dés de vie : d6+1 / d4+1 ; Points de vie : 12

Sorts
Nombre de sorts par jour : (5/3/0/0/0/0/0/0/0/0)
Nombre de sorts connus :  (4/2/0/0/0/0/0/0/0/0)
Nombre de sorts bonus :    (0/1/1)
Sorts connus :
Tour de magie :
Détection de la magie.
Lecture de la magie.
Manipulation à distance.
Ouverture/Fermeture.
1er cercle :
Charme-personne.
Projectile magique.
Inventaire
• Vêtements portés : (Tenue d'explorateur, 4kg). Poids total en Kg.
• Arme, Poids en Kg.
1)dague 0.5kg
2)épée courte de maître 1kg
3)arc court composite 1kg
4)Carquois de 20 flèches 1.5kg (20/20)
• Armure : de cuir (Bonus CA : +2; Bonus de Dex max. : +6; Malus d’armure : -0; VD : 9m; Poids total : 7.5Kg).
• Sac (Poids à vide : 0.25Kg, Poids actuel : 15.25Kg). Contenu : objet (Poids en Kg).
Corde en soie 15m 2.5kg
Grappin 1kg
Outre 2kg
Morceau de craie -kg *2
Noir pour épées 0.25kg *2
Pailasse 2.5kg
Outils de cambrioleur 0.5kg
Carquois de flèches (par 20) 1.5kg *4 
Richesse
Trésor : 0PP, 0PO, 5PA, 2PC.  Poids : (nb de pièces x 0,01kg)=0.07kg

Charge
• Poids transportable : Charge légère 17.5kg, Charge intermédiaire entre 17.5 et 33Kg, Charge lourde entre 33 et 50Kg.
• Poids transporté : 30.75kg, sans sac : 15.5kg.
• Encombrement : Léger / Intermédiaire
[Intermédiaire. (Bonus de Dex Max. : +3, Malus d’armure : -3, VD 6m, Course VDx4) ; Lourd. (Bonus de Dex Max. : +1, Malus d’armure : -6, VD 6m, Course VDx3)].

Description
physique

Jambes et pieds :
Bottes de cuir souple noire, dague dans la botte droite (dissimulé avec escamotage), tunique noir, un carquois de flèches fixé sur la cuisse droite.

Bassin :
Ceinture, épée longue portée à gauche, outils de cambrioleur dans la ceinture à l'arrière(dissimulé avec escamotage).

Torse et dos :
Sac, arc court composite passez dans le dos, chemise de lin brunie,armure de cuir passez au dessus de la chemise,gilet marron, manteau noir.

Bras et mains :
Gants de cuir, un rossignol dans celui de droite(dissimulé avec escamotage).

Cou et visage :
Cagoule dissimulant ses traits.

Description psychologique
Bratak est quelq'un d’assez indépendant, c'est pour ca qu'il a développé tous ses talents de manière polyvalente afin de ne pas trop devoir dépendre des autres.
C’est donc ainsi que dans une situation désespérée il est assez enclin à tenter de négocier voir fuir si la situation est désespérée et celà au mépris de l'avis général du groupe.
Mais Bratak n’a pas que des mauvais côtés., la preuve il a un grand sens de l’humour (ce qui peut parfois devenir pompeux à force)., dans certaines situations désespérées son imagination lui fait pousser des ailes (son record restant la défenestration volontaire pour échapper au garde du Capitaine Marteau-Tonnerre à la Citadelle de Fellbar).

Background
Né à Suzail au sein du Cormyr, Bratak grandi au sein du Faramer dont la spécialité est le marchandage à travers la Mare aux dragons et la mer des étoiles déchues. Dès lors ça destinée semblait être tracée et immuable, malheureusement ce ne fût sans le goût de l’aventure du jeune homme. Dès l’âge de 15 ans il montrait ces premières capacité magiques, mais ce qui frappa le plus c’était bien ses capacités à passer inaperçu et se dissimuler dans les ombres, Le clan ne manqua pas de remarquer ses dons hors du commun et donc décidèrent de faire d’une pierre deux coups en le poussant à rejoindre une célèbre guilde de voleurs ainsi le Clan se mettait hors portée des cambriolages tout en faisant de Bratak un futur escroc qui rapportera une fortune de quelque manière que ce soit.
Et c’est ainsi que Bratak commença ses péripéties, d’abord il reçût un entraînement complet de roublard, son corps fût entraîner afin de mieux résister aux poisons et sa grâce lui permettait d’éviter la plupart des attaques en déroutant ses adversaires. Une fois prêt il fût envoyé en mission dans les Marches d’Argent pour espionnage et c’est là qu’il fît la connaissance de Firozar le thaumaturge celui qui lui permît enfin d’en apprendre plus sur la magie et ainsi développer la seconde partie de ses pouvoirs. Mais malheureusement déjà on l’appelais ailleurs c’est donc avec un entraînement incomplet qu’il quitta son maître mais sans oubliez d’emporter avec lui de quoi continuer un entraînement autodidacte qui lui permettra de pouvoir utiliser ses pouvoirs sans failles. Ce qu'il réussi dans les profondeurs de l'Outre-terre.