Fiche de personnage de Joinon Vitutta Rikeri Chantarbre
Race
Nain d'or
Avatar

Age
50 ans

Taille
1,27 m

Poids
133 kg

Niveau
1

Expérience
245

Classe
Barde
« Enfin bon, moi c'que j'en dis... »

Alignement
Neutre Bon (0/0)
Réputation
0

Santé mentale
Départ : 70 / Effectif : 70

Divinité
Dugmaren Brilletoge

Guilde
L'Assemblée

Force
8 (-1)
Intelligence
14 (+2)

Dextérité
10 (+0)
Sagesse
12 (+1)

Constitution
12 (+1)
Charisme
16 (+3)

Compétences
Nombre de points de compétence au niveau 1 : (6+2)x4 = 32
Nombre de points de compétence par niveau : (6+2) = 8

CC:
• Acrobaties : 0(Degré) +0 (modif. DEX) = +0 
• Art de la magie : 2(Degré) +2 (modif. INT) = +4 
• Artisanat : 0(Degré) +2 (modif. INT) = +2 
• Bluff : 4(Degré) +3 (modif. CHA) = +7 
• Concentration : 0(Degré) +1 (modif. CON) = +1 
• Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) : 0(Degré) +2 (modif. INT) = +2
• Décryptage : 0(Degré) +2 (modif. INT) = +2 
• Déguisement : 0(Degré) +3 (modif. CHA) = +3 
• Déplacement silencieux : 0(Degré) +0 (modif. DEX) = +0
• Diplomatie : 4(Degré) +3 (modif. CHA) = +7 
• Discrétion : 0(Degré) +0 (modif. DEX) = +0
• Équilibre : 0(Degré) +0 (modif. DEX) = +0
• Escalade : 0(Degré) -1 (modif. FOR) = -1
• Escamotage : 0(Degré) +0 (modif. DEX) = +0 
• Estimation : 0(Degré) +2 (modif. INT) = +2 (+4 objets métalliques et pierres)
• Evasion : 0(Degré) +0 (modif. DEX) = +0 
• Langue : 1(Degré) 
• Natation : 0(Degré) -1 (modif. FOR) = -1
• Perception auditive : 0(Degré) +1 (modif. SAG) = +1
• Profession : 0(Degré) +1 (modif. SAG) = +1
• Psychologie : 2(Degré) +1 (modif. SAG) = +3
• Renseignements : 2(Degré) +3 (modif. CHA) = +5
• Représentation (cordes) : 2(Degré) +3 (modif. CHA) = +5
• Représentation (déclamation) : 3(Degré) +3 (modif. CHA) = +6
• Représentation (chant) : 3(Degré) +3 (modif. CHA) = +6
• Saut : 0(Degré) -1 (modif. FOR) = -1
• Utilisation d’objets magiques : 1(Degré) +3 (modif. CHA) = +4
CHC innée:
• Contrefaçon : 0(Degré) +2 (modif. INT) = +2
• Détection : 0(Degré) +1 (modif. SAG) = +1
• Equitation : 0(Degré) +0 (modif. DEX) = +0
• Fouille : 2(Degré) +2 (modif. INT) = +4 (+6 fouille de la roche)
• Intimidation : 1(Degré) +3 (modif. CHA) = +4
• Maîtrise des cordes : 1(Degré) +0 (modif. DEX) = +1
• Premiers secours : 0(Degré) +1 (modif. SAG) = +1
• Survie : 0(Degré) +1 (modif. SAG) = +1

Dons
• Prodige Magique [général] 
Vous êtes particulièrement doué en magie. 
Avantage. Lorsque vous déterminez vos sorts supplémentaires et le DD au jet de sauvegarde des sorts que vous lancez, vous considérez que votre caractéristique primaire (Charisme pour les bardes et ensorceleurs, Intelligence pour les magiciens) est de 2 points plus élevée. Si vous possédez plus d’une classe de jeteur de sorts, le bonus ne s’applique qu’à l’une d’elle. 
Spécial. Vous ne pouvez prendre ce don qu’au niveau 1. Si vous le prenez plus d’une fois (par exemple, si vous êtes humain ou une créature disposant de plusieurs dons au niveau 1), il s’applique à chaque fois à une classe différentes. Vous avez parfaitement le droit de prendre ce don même si vous ne possédez pas encore de classe de jeteur de sorts.

Langues
Commun, Gnome, Géant, Nain, Damarien, Gobelin

Caractéristiques Raciales
• +2 en Constitution, -2 en Dextérité. Les Nains d'Or sont solides et résistants, mais pas aussi agiles et rapides que les autres races. 
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les nains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille. 
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même lorsqu’ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation). 
• Vision dans le noir. Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n’en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière. 
• Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l’ancien), les planchers et plafonds dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n’est pas en pierre, pour peu qu’elle en ait l’aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. 
• Armes familières. Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques. 
• Stabilité. Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d’un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture). 
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. 
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques. 
• Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les aberrations. Les Nains d'Or apprennent des techniques de combat spéciales dont ils se servent face aux nombreuses créatures étranges vivant dans l'Ombreterre 
• Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive. 
• Bonus racial de +2 aux tests d’Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. 
• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat liés à la pierre ou aux métaux. 
• Langues connues d'office : commune, nains, région natale. Langues supplémentaires : géants, gnome, gobeline, shaaran, terreuse, untheric. 
• Classe de prédilection. Guerrier. La classe de guerrier d’un nain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Caractéristiques 
de
Classe
• Armes et armures. Le barde est formé au maniement de toutes les armes courantes et des arcs courts, épées courtes, épées longues, fouets, matraques et rapières, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.
Puisque les composantes gestuelles nécessaires à l’incantation des sorts de barde sont relativement simples, le port d’une armure légère n’entraîne pas de risque d’échec des sorts profanes. Cependant, un barde qui porte une armure intermédiaire ou lourde, ou qui utilise un bouclier, s’expose au risque d’échec habituel pour les sorts à composante gestuelle (qui constituent la majorité des sorts). De plus, cette aptitude ne profite qu’aux sorts de barde. Les sorts d’ensorceleur ou de magicien d’un personnage multiclassé sont affectés normalement par les armures, même légères.
• Sorts. Un barde peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des ensorceleurs et des magiciens) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens (voir ci-dessous). Tous les sorts de bardes s’accompagnent d’une composante verbale (qui peut prendre la forme d’une chanson, d’un poème ou d’un air de musique).
Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de barde.
• Savoir bardique. Un barde acquiert de nombreuses connaissances au cours de ses voyages et au contact de ses confrères. 
• Musique de barde. Une fois par jour et par niveau, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l’entourent (généralement lui y compris, s’il le désire). 
•Contre-chant (Sur). Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les sorts à base de son (mais pas ceux dont l’unique aspect sonore est une simple composante verbale). Chaque round que dure son contre-chant, il joue un test de Représentation. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris le barde lui-même) peut utiliser le test de Représentation du barde à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage (comme cacophonie ou injonction). La créature effectue son jet de sauvegarde normalement et prend le plus avantageux des deux résultats. Toute créature qui se trouve à portée du contre-chant et qui subit les effets durables d’une attaque magique de son ou de langage a droit à un nouveau jet de sauvegarde, pour lequel elle ne peut utiliser que le résultat du test de Représentation du barde. Contre-chant est sans effet sur les attaques qui n’autorisent pas de jets de sauvegarde. Le barde peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds.
•Fascination (Mag). Avec un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation, le barde peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce à sa musique ou sa poésie. Celles-ci doivent le voir et l’entendre, lui prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui,. Le barde doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste empêche le fonctionnement de ce pouvoir. Une utilisation de ce pouvoir permet d’affecter une seule créature au niveau un de barde et une créature supplémentaire par trois niveaux de barde au-delà de 1 (soit deux au niveau 4, trois au niveau 7 et ainsi de suite).
Pour utiliser son pouvoir de fascination, le barde effectue un test de Représentation dont le résultat sert de DD aux jets de Volonté pour résister à l’effet. Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle n’est pas affectée et, de plus, le barde ne peut pas réessayer de la fasciner avant un délai de 24 heures. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la cible s’assied, écoute attentivement le chant et ne prend plus aucune autre action tant que le barde continue à jouer et à se concentrer (pendant un maximum de 1 round par niveau du barde). Tant qu’elle est fascinée, elle subit un malus de –4 à ses tests de compétence joués de façon réactive, comme Détection et de Perception auditive. Toute menace potentielle (comme l’approche d’un ennemi dans son dos) oblige le barde à un nouveau test de Représentation et autorise la cible à un second jet de sauvegarde. Si la menace est manifeste (comme le fait de lancer un sort, de dégainer son arme, etc.), le charme est automatiquement rompu. Fascination est un effet mental de type enchantement (charme)
•Inspiration vaillante (Sur). Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser son répertoire musical pour susciter la bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un personnage doit pouvoir entendre le barde chanter. L’effet dure tant que l’allié entend le barde chanter ou jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite. La bravoure qu’il procure à ses compagnons prend la forme d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes. Ces bonus augmentent de +1 au niveau 8 et tous les 6 niveaux de barde suivants (+2 au niveau 8, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 20). L’inspiration vaillante est un pouvoir mental.

Jets de Sauvegarde
• Vigueur : 0(Base)+1(modif.CON)+0(divers)=+1
• Réflexes : 2(Base)+0(modif.DEX) 0(divers)=+2
• Volonté : 2(Base)+1(modif.SAG) 0(divers)=+3

Caractéristiques en Combat
• Initiative : 0(modif.DEX)+(bonus divers)= +0(total)
• BBA : +0
• Jet d’Attaque au corps à corps1 : BBA-1(modif.FOR)+(bonus divers)+1d20 (mains nues, 1d3-1(modif.FOR), critique -/x2)
• Jet d’Attaque au corps à corps2 : BBA-1(modif.FOR)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts+modif.FOR, critique)
• Jet d’Attaque à distance1 : BBA+0(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (arbalète légère, 1d8, critique 19-20/x2, portée 24m)
• Jet d’Attaque à distance1 : BBA+(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)
• Jet d’Attaque à distance2 : BBA+(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)
• Dés de vie : d6 ; Points de vie : 6+1(modif. CON)=7 

Classe d’Armure
Maximale/Contact/Surpris
Zone 3 - Crâne : 10/10/10(Sd :0/Rs :0)

Zone 4 - Visage : 10/10/10(Sd :0/Rs :0)

Zone 6 – Epaule droite : 12/10/12
(Sd :0/Rs :00)

Zone 5 Cou : 
10/10/10
(Sd :0/Rs :0)

Zone 15 – Epaule gauche : 12/10/12
(Sd :0/Rs :00)

Zone 7 – Bras droit : 10/10/10
(Sd :0/Rs :00)
Zone 24 Poitrine D : 
12/10/12
(Sd :0/Rs :0)
Zone 25 Poitrine G : 
12/10/12
(Sd :0/Rs :0)
Zone 16 – Bras gauche : 10/10/10
(Sd :0/Rs :00)

Zone 8 – Coude droit : 12/10/12
(Sd :0/Rs :00)
Zone 26-27 Flanc droit : 
12/10/12
(Sd :0/Rs :0)
Zone 28-29 Flanc G : 
12/10/12
(Sd :0/Rs :0)
Zone 17 – Coude gauche : 12/10/12
(Sd :0/Rs :00)

Zone 9 – Avant-bras droit : 12/10/12
(Sd :0/Rs :0)

Zone 30 Bassin :
12/10/12
(Sd :0/Rs :0)
Zone 18 – Avant-bras gauche : 12/10/12
(Sd :0/Rs :0)

Zone 10 – Main droite : 10/10/10
(Sd :0/Rs :00)

Zone 11 – Cuisse droite : 12/10/12
(Sd :0/Rs :00)

Zone 20 – Cuisse gauche : 12/10/12
(Sd :0/Rs :00)

Zone 19 – Main gauche : 12/10/12
(Sd :0/Rs :00)

Zone 12 – Genou droit : 12/10/12
(Sd :0/Rs :00)

Zone 21 – Genou gauche : 12/10/12
(Sd :0/Rs :00)

Zone 13 – Jambe droite : 12/10/12
(Sd :0/Rs :00)

Zone 22 – Jambe gauche : 12/10/12
(Sd :0/Rs :00)

Zone 14 – Pied droit : 12/10/12
(Sd :0/Rs :00)

Zone 23 – Pied gauche : 12/10/12
(Sd :0/Rs :00)

Sorts
Modificateur au DD de sorts : 10+3(CHA)+1(Prodige magique)=+14
Nombre de sorts par jour : (2/0+1/0+1/0+1/0+1/0/0/0/0/0)
Nombre de sorts connus : (4/0/0/0/0/0/0/0/0/0)
Sorts connus :
Niveau 0 (DD14):
-Déguisement mineur
-Lecture de la magie
-Prestidigitation
-Lumière

Inventaire
• Vêtements portés : (Costume d'artiste, 2 Kg). Poids total 2 Kg.
• Arme : (Arbalète légère, 2 kg), (Carreaux (20) 1 kg) Poids total : 3Kg
• Armure : Armure de cuir, légère, Bonus +2, Bonus de Dex max. : +6; Malus d’armure : 0; VD : 9m; risque d'échex des sorts profanes 10% (pas pour les bardes) Poids total : 7,5Kg).
• Sac Sac : Havresac (Poids à vide : 0.25Kg, Poids actuel : 24.5Kg). Contenu : Blague à tabac 0.25 Chope en terre cuite 0.5 Morceau de craie Bois de chauffage 10 Bouteille de vin en verre Corde de chanvre 5 Outre de peau (4litres) 5 Paillasse 2.5 Pipe en bois Rations de survie (2) 1 Plume d'écriture Allume-feu Fiole d'encre
Etui à parchemins Feuilles de parchemin vierges
Bourse à composantes
• Autres : Yartling 1kg

Richesse
Trésor : 1PP, 9PO, 4PA, 5PC.  Poids : (19 pièces x 0,01kg =0,19kg)

Charge
• Poids transportable : Charge légère 13kg, Charge intermédiaire entre 13 et 26,5Kg, Charge lourde entre 26,5 et 40Kg.
• Poids transporté : 38,19kg, sans sac : 13,5kg.
• Encombrement : Lourd

[Intermédiaire. (Bonus de Dex Max. : +3, Malus d’armure : -3, VD 6m, Course VDx4) ; Lourd. (Bonus de Dex Max. : +1, Malus d’armure : -6, VD 6m, Course VDx3)].

Description
physique

Il parait que je ressemble à maman, mais il paraît aussi qu'elle ressemblait à papa. Je ne saurais me décrire physiquement, je suis un nain c'est tout; petit, rond, rablé en fait, le teint un peu rougeaud et je possède une barbe rousse très soignée, je crois la relative quqlité de la barbe de papa m'a certainement choqué à tel point que je ne supporte plus aujourd'hui d'avoir une barbe mal entretenue.

Description psychologique

J'aime rire, chanter, danser autant que ma corpulence me le permet, je n'aime pas me battre bien que j'aime user de mes pouvoirs magiques. J'aime la paix d'une vie tranquille mais suis excité par des désirs d'aventures lointaines en compagnie d'aventuriers de légende.

Background

Je suis Joinon Vitutta Rikeri Chantarbre, nain d'or né quelque part en Damarie, dans une région dont je ne saurais me rappeler le nom.
Mon plus lointain souvenir est la rugueuse barbe rousse de mon père me griffant le visage dans le chaos d'un chariot.
Mon père était un marchand. Il l'est d'ailleurs toujours; il le sera certainement encore longtemps! Je n'ai pas eu la chance de renconter ma mère, mon père m'affirmait qu'elle avait préféré rester "A la maison" pour s'occuper de mes frères et soeurs. Merci papa, moi je n'ai pas eu le choix.
    Je voyageai donc beaucoup dans mon enfance, ne sachant jamais réellement dans quel royaume je me trouvais. Quelle importance?
A présent que j'y repense, c'est certainement cette abondance de paysages variés qui me donna assez tôt ce talent poétique qui fait aujourd'hui ma fierté. Au grand désarroi de mon père qui voulait faire de moi un puissant guerrier. Haha! Risquer sa vie sur un champ de bataille alors que l'on peut écrire des chants de bataille; très peu pour moi! Comment a-t-il d'ailleurs osé croire que j'aurais un jour été capable de manier la hache alors que lui-même ignorait par quel bout la tenir? Non mais vraiment, où donc est le plaisir de couvrir son corps de cicatrices? N'est-il pas préférable d'avoir un bedon bien rempli et de bonnes jambes pour le supporter?
    Je crois que je m'éloigne un peu de mon sujet, désolé. Papa m'a toujours dit que je parlais trop et de n'importe quoi. En réalité il me disait "Joinon! Rent'-toi la barbe jusqu'au gosier et cesse don' d'm'embêter avec tes histoires qui t'rapport'ront jamais rien d'aut' que d'te faire malmener par l'premier v'nu qui support'ra pas tes idioties, donc le premier v'nu."
Papa parlait également beaucoup, mais jamais pour dire des idioties. Je n'ai donc pas tout hérité de lui.
    Comme je le disais donc, je voyageai beaucoup. Cependant, papa me dit un jour: "Joinon, nous v'là au Gué d'Ashaba, c'est là qu'tu descends mon p'tiot! Tu vas apprendre ici à t'débrouillarder par toi-même, parce qu'il 'y aura pas toujours un gentil comme moué pour t'servir." Sur ce, il m'embrassa, essuya les larmes qui avaient coulaient jusque dans sa barbe et qui se mélangeaient donc avec celles, plus collantes, de la dernière bière que nous bûment ensemble puis sortit de la ville en même temps que de ma vie.
    Ainsi débuta donc ma vie d'aventurier, et sans doute se terminera-t-elle également ainsi, seul avec les dents du fond qui baignent dans la bière.